ゲーム開発ドキュメント
実際に読まれるゲームデザインドキュメントの書き方
8分で読める
誰も読まないGDDは全くないよりも悪いです。どのセクションを含めるか、何をスキップするか、開発全体を通じてデザインドキュメントを有用に保つ方法を学びましょう。
ゲームデザインドキュメントとは(そして何ではないか)
ゲームデザインドキュメント(GDD)は、あなたのゲームが何であるべきかの中心的なリファレンスです。コアメカニクス、プレイヤーエクスペリエンス、アートディレクション、技術的なアプローチ、スコープを説明します。プロジェクトの誰もが何が構築されているかとその理由を理解するために見に行ける唯一の場所です。
何ではないかというと、小説ではありません。典型的な失敗は、すべての可能な詳細をカバーする60ページのドキュメントを書き、論文のように読め、維持する時間がないため3週間目に放棄されることです。GDDは本というよりウィキのようなものであるべきです。構造化され、検索可能で、定期的に更新されます。
またピッチドキュメントでもありません。ピッチデッキはアイデアを売ります。GDDは実行を導きます。それらは異なる目的を持ち、異なるドキュメントであるべきです。GDDはゲームを作る価値があると誰かを説得する必要はありません。作っている人にどのように作るかを伝える必要があります。
実際になぜGDDが必要か
GDDを書くことへの最も一般的な反論は「私たちは小さなチームで、ゲームが何かを全員が知っている」ということです。これは本当ですが、いつかはそうでなくなります。記憶は信頼できず、仮定は食い違い、廊下での会話で下された決定は2週間後に忘れられます。
GDDは共有の真実の源を作ります。アーティストが「どんなアートスタイルを目指しているか?」と聞いたとき、答えはドキュメントにあります。プログラマーが「インベントリシステムはどのように機能するか?」と聞いたとき、答えはドキュメントにあります。自分でライフシステムにするかチェックポイントシステムにするか決めたかを忘れたとき、答えはドキュメントにあります。
また、構築する前にデザインを考え抜くことを強制します。メカニクスがどのように機能するかを書き留めることで、そうでなければ気づかなかった思考のギャップがしばしば明らかになります。「プレイヤーはジェムを集めてドアを開ける」は、詳細を書き留めてプレイヤーがジェムを使い果たしたときに何が起きるか、ジェムはリスポーンするか、ドアごとに何個必要か、プレイヤーが意図した順序を迂回したらどうなるかを決めていないことに気づくまでシンプルに聞こえます。
ソロ開発者にとって、GDDは将来の自分への会話です。4ヶ月後にこのプロジェクトに取り組むバージョンの自分は、特定のデザイン決定を下した理由を覚えていません。ドキュメントはその推論を保存します。
含めるセクション
1ページの概要から始めましょう。ゲームタイトル、ジャンル、ターゲットプラットフォーム、ターゲットオーディエンス、コアエクスペリエンスの2〜3文の説明。これは初めてドキュメントを読む人を方向付けるエレベーターピッチです。
次に、コアゲームプレイループを説明します。プレイヤーは瞬間ごとに何をするか?主要なアクション、主要なフィードバック、主要な報酬サイクルは何か?これがゲームの心拍であり、他のすべてはそれを支えるべきです。
メカニクスに関するセクションを含めましょう。各主要メカニクスに独自のサブセクション:どのように機能するか、プレイヤーがどのように操作するか、他のメカニクスとどのように接続するか、特定したエッジケース。具体的に。「戦闘は速くてスムーズ」はチームに何も伝えません。「プレイヤーはインプット間0.4秒のウィンドウで3ヒットコンボを持ち、12フレームの無敵状態のドッジロール、そして来る攻撃の6フレーム以内のタイミングが必要なパリィを持つ」は何を構築すべきかを正確に伝えます。
アートディレクションは独自のセクションに値します。理想的には参考画像またはムードボードへのリンクとともに。技術要件、レベルまたはコンテンツ構造、UIとUXのメモ、オーディオディレクション、大まかなスコープとマイルストーンの計画がコアセクションを完成させます。すべてのゲームがすべてのセクションを必要とするわけではありません。ナラティブが重要なゲームにはストーリーセクションが必要です。マルチプレイヤーゲームにはネットワークとマッチメイキングのセクションが必要です。プロジェクトに合わせて構造を適応させましょう。
GDDを殺す一般的なミス
早すぎる段階で書きすぎることが最大の要因です。構築を始める前にすべてのシステムを完全にデザインする必要はありません。最初に概要とコアメカニクスを書きましょう。各システムの詳細は構築に近づいたときに埋めましょう。初日に完全であろうとするGDDは30日目には古くなります。
2番目のミスは1度だけ書くものとして扱うことです。GDDは生きたドキュメントです。プレイテストして戦闘システムに最初に計画していなかったドッジメカニクスが必要と発見したとき、GDDを更新しましょう。スコープ上の理由で機能を削減したとき、GDDから削除しましょう。構築されているゲームと一致しなくなったドキュメントは、人々が時代遅れの情報に基づいて決定を下すため積極的に害があります。
3番目のミスは重要なことを埋もれさせることです。セーブシステムがどのように機能するかを見つけるために15ページを読む人はいません。明確な見出しを使い、セクションに焦点を当て、ドキュメントをスキャンしやすくしましょう。開発者は30秒以内に必要な情報を見つけられるべきです。
最後に、更新が難しいツールに書かないでください。GDDの更新に別のアプリを開き、フォルダを通じてナビゲートし、バージョンの競合を扱うことが必要なら、人々はただ更新するのをやめます。ドキュメントは作業が行われる場所に存在する必要があります。
開発全体を通じてGDDを生かし続ける
GDDはすべてのマイルストーンで見直して更新すべきです。プロトタイプのマイルストーンを達成したとき、実際に構築したものに対してGDDを見直しましょう。何が変わったか?プレイテストから何を学んだか?元の計画ではなく現実を反映するようにドキュメントを更新しましょう。
オーナーシップを割り当てましょう。誰もGDDを最新の状態に保つ責任を持たなければ、誰も保ちません。小さなチームでは、通常デザイナーまたはプロジェクトリードです。ソロプロジェクトでは、マイルストーンのチェックリストに組み込みましょう。「GDDのレビューと更新」はタスクであるべきであり、後付けではありません。
GDDをタスクボードにリンクしましょう。メカニクスを実装するためのタスクを作成するとき、関連するGDDセクションを参照しましょう。誰かがタスクを完了とマークするとき、GDDを確認して実装がデザインと一致するかどうかを確認できるべきです。ドキュメントと実行の間のこの双方向接続がドキュメントを関連性のあるものに保ちます。
主要な変更をバージョン管理しましょう。完全なバージョン管理は必要ありませんが、変更されたセクションの上部に「アルファプレイテスト後の戦闘セクションを更新、3月15日」と注記することで、情報が最後に確認されたときを人々に知らせます。古いセクションは視覚的に明らかであるべきです。
IndieDevBoardでGDDを書く
IndieDevBoardのデザインドキュメント機能は、まさにこの種の構造化された生きたドキュメントのために構築されています。名前付きセクションを持つドキュメントを作成し、それぞれはゲームの特定の側面に焦点を当てます。セクションは並び替え、展開、独立して更新できるので、ドキュメントの維持は全体を書き直すことを意味しません。
デザインドキュメントがカンバンボード、マイルストーン、ムードボードと並んでプロジェクト内に存在するため、ドキュメントと実行の間のつながりは内蔵されています。アートディレクションのセクションを書くときにムードボードを参照できます。スコープセクションを更新するときにタスクボードを確認できます。すべてが同じワークスペースにあります。
AIアシスタントもGDDの助けになります。戦闘システムやマネタイズ計画のドラフトセクションを書くよう指示すると、プロジェクトコンテキストに基づいた出発点を生成します。あなたのデザイン思考を置き換えるものではありませんが、最初のドラフトの時間を節約して、重要な詳細の洗練に集中できます。
1ページから始める
完全なGDDを書くというアイデアに圧倒されていると感じるなら、1枚のページから始めましょう。ゲームタイトル、ジャンル、プラットフォーム、コアループを説明する1段落、アートディレクションを説明する1段落。それだけです。これでGDDができました。
そこから、必要に応じてセクションを追加します。インベントリシステムの構築を始めようとしているか?まずインベントリセクションを書きましょう。キャラクターデザインについてアーティストにブリーフィングしようとしているか?参考画像とともにアートディレクションセクションを書きましょう。ドキュメントは大規模な前払い投資ではなく、プロジェクトとともに有機的に成長します。
目標は完璧なドキュメントを持つことではありません。有用なものを持つことです。毎週確認される簡略化された1ページのGDDは、Google Driveフォルダで未読のまま眠る美しい40ページのドキュメントよりも価値があります。小さく始め、誠実に保ち、現実が変わったときに更新しましょう。それだけです。
