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Como Escrever um Documento de Design de Jogo que as Pessoas Realmente Leem

8 min de leitura

Um GDD que ninguém lê é pior do que não ter GDD nenhum. Saiba quais seções incluir, o que pular e como manter o documento de design útil durante todo o desenvolvimento.

O Que é (e O Que Não é) um Documento de Design de Jogo

Um documento de design de jogo, ou GDD (Game Design Document), é a referência central do que o seu jogo deve ser. Ele descreve as mecânicas principais, a experiência do jogador, a direção artística, a abordagem técnica e o escopo. É o lugar único onde qualquer pessoa no projeto pode ir para entender o que está sendo criado e por quê. O que não é é um romance. O erro clássico é escrever um documento de 60 páginas que cobre cada detalhe possível, lê como uma tese e é abandonado na terceira semana porque ninguém tem tempo para mantê-lo. Um GDD deve ser mais como uma wiki do que um livro. Estruturado, pesquisável e atualizado regularmente. Também não é um documento de pitch. Uma apresentação de pitch vende a ideia. Um GDD guia a execução. Eles servem a propósitos diferentes e devem ser documentos diferentes. Seu GDD não precisa convencer ninguém de que o jogo vale a pena ser feito. Ele precisa dizer às pessoas que o estão fazendo como fazê-lo.

Por Que Você Realmente Precisa de Um

O argumento mais comum contra escrever um GDD é "somos uma equipe pequena e todos sabemos qual é o jogo". Isso é verdade até que deixe de ser. A memória é falha, as suposições divergem e as decisões tomadas em uma conversa de corredor são esquecidas duas semanas depois. Um GDD cria uma fonte de verdade compartilhada. Quando o artista pergunta "qual estilo visual estamos usando?", a resposta está no documento. Quando o programador pergunta "como funciona o sistema de inventário?", a resposta está no documento. Quando você mesmo esquece se decidiu por um sistema de vidas ou por checkpoints, a resposta está no documento. Ele também te força a pensar no design antes de construí-lo. Escrever como uma mecânica funciona frequentemente revela lacunas no raciocínio que você não teria percebido de outra forma. "O jogador coleta gemas para abrir portas" parece simples até você escrever os detalhes e perceber que não decidiu o que acontece quando o jogador fica sem gemas, se elas reaparecem, quantas são necessárias por porta ou o que acontece se o jogador burlar a ordem pretendida. Para desenvolvedores solo, o GDD é a conversa com o seu eu futuro. A versão de você trabalhando neste projeto daqui a quatro meses não vai se lembrar por que tomou decisões de design específicas. O documento preserva esse raciocínio.

Quais Seções Incluir

Comece com uma visão geral de uma página. Título do jogo, gênero, plataforma alvo, público-alvo e uma descrição de duas a três frases da experiência principal. Este é o elevator pitch que orienta qualquer pessoa lendo o documento pela primeira vez. Em seguida, descreva o loop de gameplay principal. O que o jogador faz momento a momento? Qual é a ação principal, o feedback principal e o ciclo de recompensa principal? Esse é o coração do seu jogo e todo o resto deve apoiá-lo. Inclua uma seção sobre mecânicas. Cada mecânica importante tem sua própria subseção: como funciona, como o jogador interage com ela, como se conecta a outras mecânicas e quaisquer casos extremos que você identificou. Seja específico. "O combate é rápido e fluido" não diz nada à sua equipe. "O jogador tem um combo de 3 golpes com janelas de 0,4 segundos entre os inputs, uma esquiva com 12 frames de invencibilidade e um parry que requer timing dentro de 6 frames de um ataque recebido" diz exatamente o que construir. A direção artística merece sua própria seção, idealmente com imagens de referência ou links para o moodboard. Requisitos técnicos, estrutura de nível ou conteúdo, notas de UI e UX, direção de áudio e um plano aproximado de escopo e marcos completam as seções principais. Nem todo jogo precisa de todas as seções. Um jogo com narrativa pesada precisa de uma seção de história. Um jogo multiplayer precisa de uma seção de rede e matchmaking. Adapte a estrutura ao seu projeto.

Erros Comuns que Matam os GDDs

Escrever demais muito cedo é o principal assassino. Você não precisa de todos os sistemas totalmente projetados antes de começar a construir. Escreva a visão geral e as mecânicas principais primeiro. Preencha os detalhes de cada sistema conforme se aproxima de construí-lo. Um GDD que tenta ser completo no dia um estará obsoleto no dia trinta. O segundo erro é tratá-lo como escrita única. Um GDD é um documento vivo. Quando você faz playtesting e descobre que o sistema de combate precisa de uma mecânica de esquiva que não estava planejada originalmente, atualize o GDD. Quando você corta uma funcionalidade por questões de escopo, remova-a do GDD. Um documento que não corresponde mais ao jogo sendo construído é ativamente prejudicial porque as pessoas tomarão decisões com base em informações desatualizadas. O terceiro erro é enterrar as coisas importantes. Ninguém vai ler 15 páginas para descobrir como o sistema de salvamento funciona. Use títulos claros, mantenha as seções focadas e torne o documento fácil de percorrer. Um desenvolvedor deve conseguir encontrar as informações de que precisa em menos de 30 segundos. Por fim, não escreva em uma ferramenta que dificulta a atualização. Se atualizar o GDD requer abrir um aplicativo separado, navegar por pastas e lidar com conflitos de versão, as pessoas vão simplesmente parar de atualizá-lo. O documento precisa viver onde o trabalho acontece.

Mantendo o GDD Vivo Durante o Desenvolvimento

O GDD deve ser revisado e atualizado a cada marco. Quando você atinge o marco do protótipo, revise o GDD em relação ao que realmente construiu. O que mudou? O que você aprendeu com o playtesting? Atualize o documento para refletir a realidade, não o plano original. Atribua responsabilidade. Se ninguém é responsável por manter o GDD atualizado, ninguém o fará. Em uma equipe pequena, geralmente é o designer ou o líder do projeto. Em um projeto solo, inclua isso na lista de verificação de marcos. "Revisar e atualizar GDD" deve ser uma tarefa, não uma reflexão tardia. Vincule o GDD ao quadro de tarefas. Ao criar tarefas para implementar uma mecânica, faça referência à seção relevante do GDD. Quando alguém marca uma tarefa como concluída, deve poder verificar o GDD para ver se a implementação corresponde ao design. Essa conexão bidirecional entre documentação e execução é o que mantém o documento relevante. Versione as alterações importantes. Você não precisa de controle de versão completo, mas anotar "Seção de combate atualizada após playtesting do Alpha, 15 de março" no topo das seções alteradas permite que as pessoas saibam quando as informações foram verificadas pela última vez. As seções desatualizadas devem ser visualmente óbvias.

Escrevendo Seu GDD no IndieDevBoard

O recurso de documentos de design do IndieDevBoard foi criado exatamente para esse tipo de documentação estruturada e viva. Você cria um documento com seções nomeadas, cada uma focada em um aspecto específico do jogo. As seções podem ser reorganizadas, expandidas e atualizadas independentemente, de modo que manter o documento não significa reescrever tudo. Como o documento de design vive dentro do projeto ao lado do quadro kanban, dos marcos e do moodboard, a conexão entre documentação e execução está integrada. Você pode referenciar o moodboard ao escrever a seção de direção artística. Pode verificar o quadro de tarefas ao atualizar a seção de escopo. Tudo está no mesmo espaço de trabalho. O Assistente de IA também pode ajudar com o GDD. Diga a ele para escrever uma seção de rascunho para o sistema de combate ou o plano de monetização, e ele gerará um ponto de partida com base no contexto do projeto. Não vai substituir seu pensamento de design, mas pode economizar tempo no primeiro rascunho para que você possa se concentrar em refinar os detalhes que importam.

Comece com Uma Página

Se você está se sentindo sobrecarregado com a ideia de escrever um GDD completo, comece com uma única página. Título do jogo, gênero, plataforma, um parágrafo descrevendo o loop principal e um parágrafo descrevendo a direção artística. Pronto. Agora você tem um GDD. A partir daí, adicione seções conforme precisar delas. Prestes a começar a construir o sistema de inventário? Escreva a seção de inventário primeiro. Prestes a orientar um artista sobre design de personagens? Escreva a seção de direção artística com imagens de referência. O documento cresce organicamente ao lado do projeto em vez de ser um investimento inicial massivo. O objetivo não é ter um documento perfeito. O objetivo é ter um útil. Um GDD improvisado de uma página verificado toda semana vale mais do que um belo documento de 40 páginas que fica sem ser lido em uma pasta do Google Drive. Comece pequeno, mantenha-o honesto e atualize-o quando a realidade mudar. É tudo que é preciso.
IndieDevBoard

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